Was Subtick in CS2 ist und wie es funktioniert

Einfache Erklärung des Subtick-Systems in CS2: der Unterschied zu 64 und 128 Tick und was das für dein Spiel bedeutet.

20 Oktober 2026 1 Min. Lesezeit 9
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In CS:GO verarbeitete der Server das Spiel in „Ticks" — 64 oder 128 Mal pro Sekunde. Alles zwischen zwei Ticks wurde erst beim nächsten Tick berücksichtigt. In CS2 hat Valve das Subtick-System eingeführt.

📌 So funktioniert es

  • Der CS2-Server läuft weiterhin mit 64 Ticks pro Sekunde.

  • Aber jede deiner Aktionen — Schuss, Sprung, Bewegungsbeginn — bekommt einen exakten Zeitstempel.

  • Der Server weiß genau, wann zwischen zwei Ticks du die Taste gedrückt hast.

Darum ist die Debatte „64 oder 128 Tick" in CS2 hinfällig: Die Schussgenauigkeit hängt nicht davon ab, ob dein Klick genau auf einen Tick fiel.

🎯 Was das für dich bedeutet

  • Ein Schuss zählt in dem Moment, in dem du geklickt hast, nicht beim nächsten Tick.

  • Bewegung und Abstoppen (Counter-Strafing) werden genauer verarbeitet.

  • Granaten fliegen bei jeder FPS-Zahl gleich.

🔧 Was Subtick besser funktionieren lässt

  • Stabile FPS — über der Bildwiederholrate und ohne Einbrüche.

  • Stabile Verbindung ohne Paketverlust.

  • Ping — je niedriger, desto geringer der Unterschied zwischen dem, was du und der Server seht.

⚠️ Mythen

  • Es gibt keine Startoptionen, die auf offiziellen Servern „128 Tick aktivieren".

  • CS:GO-Befehle wie cl_interp und rate musst du in CS2 nicht anpassen — das Spiel regelt sie selbst.

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